相关推荐: Baseus倍思:从用户需求出发,以实用而美打造核心价值 关于 Baseus倍思 深圳市倍思科技有限公司,创立于 2011 年,是一家围绕着核心场景(影音娱乐、智能办公、智能出行),重点发展核心品类,以零售平台做承载,以技术为导向,持续通过产品创新以创造用户价值的产品型公司。 Baseus倍思,倍思科技旗下新生活数码品牌。超过 3 亿用户的选择,累积服务 60 亿人次,每年新增超过 1 亿支实用而美的产品正在陪伴全球 100 多个国家和地区的用户,不断为人们增添获得感。作为移动数码行业领导品牌,Baseus倍思持续精进,基于用户旅程构建高效便捷的数码新生活。 在移动数码与智能硬件领域,品牌倍思坚持“实用而美”的设计理念,秉承着“创造实用而美的产品,为人们增添获得感”的品牌使命,所有产品的的诞生都源于品牌渴望帮助用户解决生活与工作中的某个具体问题。那么,倍思是如何实现真正产品增量价值的真创新的,让我们从倍思的产品设计创造中洞见一二。 1. 技术,只有应用于产品才实用 技术,只有应用于产品中,才能产生价值。在倍思的产品逻辑中,是有了钉子之后再找合适的锤子,了解大家喜欢什么,需要什么,然后服务用户,正是倍思产品诞生的过程。 具体来说,在长期跟踪市场的过程中,倍思能够在较大的用户盘子中深入了解用户需求,通过不断改进、革新的过程中与用户需求交流,更进一步敏锐观察到市场动向,及时调整方向盘。在不断和市场、用户交流过程中形成的“市场洞察能力”,是倍思过去的坚持,也是今日的护城河。 在倍思看来,产品价值的产生分为两个方面。首先,是技术能够应用与产品才实用;其次,则是能够读懂消费者。价值产生于用户使用、认可产品的过程中,用产品去解决具体的问题的时候,产品的价值才能够得以体现才产生价值,而并非消费者看到产品、产品价值就存在了。 2016年,正是移动数码产业竞争逐步加剧的时候,彼时的倍思产品设计团队占全公司人数的30%,相比较来说,更为注重在市场端抢占机会的公司,产品设计团队的占比甚至不足2%。 这样的人员配置,凝聚了对产品有热情者的精益求精,倍思的联合创始人、设计负责人陈林松曾分享过一个产品研发的小故事,倍思曾出品的一款可以针对iPhone最新款手机的MagSafe磁吸式充电宝,弧面设计兼顾电量显示,它带有弧面的外形则可以让手机和无线充磁体自动精准对位,快速识别充电,也因技术、美及实用的兼顾,这款充电宝获得了2021年国际红点设计奖。 但在设计这款产品时,由于iPhone摄像头是凸起的,所以要考虑磁吸式充电宝与这种外形的适配。当时产品上线的时间在即,倍思设计团队依然非常坚持。即使那只是用户在使用上的一点点不适也不行——如果没有做到完美适配,产品就不要上线了。 对于用户体验的执着和坚持,是倍思在市场洞察能力上迈出的第一步,正是这种坚持构成了倍思,从对公司产品体系的勾勒,到一款移动电源的的细节追求。 2018年,倍思天猫旗舰店在移动数码配件领域的销量排名第一,在今天,每年会有数千万人接触到倍思的产品,这均是倍思在“以用户为中心,以产品为价值根基”坚持、“新技术,有颜值、更好用”的基本追求下获得的认可。 “我们希望人人用倍思。因为如果我们的产品没有到达用户身边,没有帮用户解决问题,它就实现不了它的价值。”陈林松说。 2. 人与场景的链接,倍思设计美学 事实上,在移动数码产品领域,想要做出独一无二的设计,并非一件易事——这是因为,设计,太容易复制了。 在花费高昂成本打磨的设计和创新产品之后,更多同类产品会用较低的成本来模仿、抄袭倍思,这是不少品牌选择中道放弃的原因。但在12年后回看,倍思获得了德国IF设计奖、德国红点奖、台湾金点奖、日本G-Mark奖等等,在国内外的设计奖项前前后后拿了将近120项。这个数字不仅对于移动数码领域的公司来说是数一数二的,就是对于设计公司而言,也是少有的。 事实上,产品设计美学要基于人、基础场景,这对于设计师来说提出了更高的要求。设计不是从“我”出发,而是从“你”出发,在这样的理念支撑下,流量、渠道都不是重要的,产品才是重要的。 而这种创造性本身是无法复制的。这是因为,设计不仅仅是追求美,而是要解决问题。这也就意味着,倍思今天的成绩并不是招十几、二十个工业设计师就能够复制的。设计有设计的理念,如果只是做设计本身,而不知道设计的目的是什么,那失败的可能性就会非常大。 相比其他同类产品来说,更优质的创造力意味着可以引领行业向前。换句话说,也许不少工厂可以复制的,只有倍思已经发布的产品,而倍思拥有的是在开放、创新的设计空间下,永远可以打造创新产品的能力,这种底层能力,正是复制不了的核心价值。 今天,或者未来,仍会有更多公司模仿倍思的单个产品,在公司组织结构上也会有倍思的模仿者。“有的公司会认为倍思靠的就是一群设计师,那我们也招一批设计师,做到这样的一个程度。但事实证明是没有人能够做到的。”陈林松说。 在倍思的设计师团队中,同性相吸的原因很简单:出于作为设计师的敏锐感,设计师本人能够很直接地感受到公司对设计的重视。对于从小到大对设计有热爱的人来说,倍思可以说是最好也最合适的选择。只有身处倍思,未来的可能和可以创作的空间才能够被感知到——能否创造一个认为好的东西、能够创造一个被喜欢的产品,变得具有可能性。 创业初期,倍思产品团队只有十几个人,但和当时的很多同类产品不同,倍思2012年就同行就在设计自己的产品。重视设计,是倍思自那时起那时候就产生的血脉。 同样进步的,还有倍思的供应链体系,设计的想法到真正实现,事实上会存在很多限制,所以好的设计并不一定能产出最终想要的产品。那个时候,尝试让产品能达到最好状态的方法是:设计师可以关照到产品出产的整个链条,技术按照设计师的意愿去开发,工厂按照设计师的意愿去做。因此,今天的倍思也在逐渐的碰撞中,拥有了更为完善的供应链体系,得以让设计到产品的过程,更接近用户想要的需求。 在今天,创新依然是永恒的话题,而在越来越多新品类、个性化需求、场景化产品出现的情况下,能够找到的创新空间相较过去似乎变窄了一些。但在对真正创新的追求、探求消费者需求本质、并通过技术为产品赋能、以及实用和美学之间的坚持中,产品价值也将和商业价值紧紧相连,他们最终会形成一个良性的循环。这是过去、今天和未来倍思眼中对创新的定义。相关推荐: 抖音爆火的“拆盲盒”直播,是如何将昂贵的废品卖给消费者的?抖音直播间掀起了一股“拆盲盒”热潮。 最初,这股热潮主要集中在拆卡直播间。一盒10包起卖的卡牌,价格在100~200不等。拆卡主播拿起剪刀行云流水的开盒、拆卡、过牌,一晚上能轻松跑出数万元的营业额。数据显示,头部卡牌公司卡游仅2024年上半年在抖音平台的销售额便高达2.78亿,超2023年全年销售额近2亿。 在“拆盲盒”玩法的推动下,二次元相关的其他产品如吧唧、捏捏等也纷纷进入拆卡直播间。例如,抖音上热门的拆卡直播间“烧鸡拆卡”目前主推的《咒术回战》吧唧产品,其橱窗销售量已达2.2万。 若盲盒直播仅止步于此,它或许只会被看作是粉丝经济的一种新形态。市场或许会赞叹二次元的实力不容小觑,拯救完老商场后,还能继续拯救直播间,却不会对其有更深的理解。 然而,“盲盒”热潮并未止步于二次元领域。越来越多的盲盒直播间开始涌现,一些毫无购买欲望的商品被端上橱柜,如过时的美甲和廉价的工艺品等。尽管这些商品在审美上与主流市场有所偏离,但它们却在直播间中都产生了惊人的销售额。 一些“丑东西”,甚至主播在展示时也难以掩饰其尴尬,只能沉默一会后,对用户真诚建议道:“送给你闺蜜吧。” 虽丑但买,虽无用但买的背后,“拆盲盒”直播,是如何将昂贵的废品卖给消费者的? 工作生活在长沙的莱莱,在持续关注了一个拆卡直播间一周后,于一个周末晚上趁着直播间氛围热烈,下单购买了她在该直播间的首个商品。 莱莱表示,她在直播间购买谷子是一个“先消费,再补番”的过程。在购买《咒术回战》的角色吧唧之前,她对这部番剧的剧情一无所知。最初,她被直播间吸引仅仅是因为喜欢主播的音色,随后逐渐了解了直播间抽奖的玩法,感觉很有意思,于是变成了每晚蹲守。 盲袋的玩法通常如下:在限定商品中,设有两种隐藏款,一种是在60包中随机出现1包,另一种是60包中出2包。用户在直播间下单时,若抽到“3:60”的隐藏款,主播会额外赠送3包;若抽到“1:60”的隐藏款,主播则额外赠送7包。 由于赠送的盲袋同样有机会开出隐藏款,因此用户即便只下单了3包,也有可能通过连续获得隐藏款而不断获得额外赠送,直至清空主播面前的所有盲袋。观众期待这种幸运剧情的诞生,也乐于看到佯装恼怒说着“亏大了”的表情。每当这种时刻出现,直播间的在线人数和下单量都会达到一个高峰。 然而,莱莱的运气并不太好。她周末下单的三包商品并未能如愿开出隐藏款。主播在看到她的订单备注“没看过《咒术回战》,只是想和主播比拼一下手气”后,随口建议她:“买了其实可以去补补番,剧情还是很温馨的,可以看看抽到角色的幸福结局。” 莱莱并未去补看番剧,但她在直播间投入了更多的时间和资金。三天后,她终于如愿以偿地在一盒中连续开出了两个大奖和一个小奖,总共获得了23包商品,多到主播一只手都握不住。尽管此时她在直播间的投入已接近四位数,但当她将自己在直播间的录屏制作成短视频并分享出去后,收到了路人网友的“吸欧气”评论以及拆卡主播的点赞,这让她对整个消费体验感到非常满意。 “其实盲盒直播间的乐趣很简单,”莱莱说,“就像小时候没钱只能看大人在玩老虎机一样,无论别人是否中奖,自己都会跟着感到刺激。等自己有条件了,难免就会想要去尝试一下。” 玩法,在盲盒直播间中往往比产品更重要。 一个典型案例就是“乌龟对对碰”,直播间里售卖的工艺小乌龟,无论从功能还是审美而言,都没有任何可以拿出手的地方,但其丰富的游戏玩法却深受欢迎。 常规“乌龟对对碰”直播间,工艺小乌龟9个起卖,主播将其摆入九宫格中,并按照以下规则进行兑奖: 1.许愿:用户可选一个许愿色,开出同色乌龟即送1包 2.碰子:九宫格中有两只同色乌龟送1包; 3.三连:三连同色送5包; 4.全家福:九宫格中乌龟颜色各不相同送5包; 5.清台:全部乌龟因“碰子”或“三连”被清除也送5包。 相较于其他盲盒产品,“乌龟对对碰”的中奖概率,无疑是种爽游。由于乌龟款式仅有10种,在九宫格限制下,极大概率容易形成“碰子”,直播间买9个,基本都能因各种方式中奖带18个离开。就算运气差的,主播也会主动帮忙补一个,帮助用户开启连环碰的快乐,成为直播间内被弹幕刷屏的“快乐王八”。 一些乌龟对对碰的直播间,会进一步将九宫格从“井”字改为“米”字,中间增加“多碰位”;或是除许愿色外,额外增加开到就能赠送的“隐藏款”。 这些新增玩法的目的只有一个,进一步加大玩家的中奖概率和游戏体验。 这种以“爽感”为主逻辑的直播间不仅增强了带货能力,还赋予了直播间内容属性。例如,“烧鸡拆卡”直播间将用户反复中奖的过程制作成短视频,获得了极高的点赞和播放量,从而推动了粉丝量的快速增长。 在乌龟对对碰直播间,“爽感”成为了直播间的情绪主逻辑,玩家津津乐道“下单9个,把商家仓库搬空”的爽文故事,这导致一个带货直播间开始拥有了内容属性。 拆卡直播间“烧鸡拆卡”将用户反复中奖的过程制作成短视频。这些视频数据普遍点赞几万,播放在百万以上,助推烧鸡拆卡越带货越涨粉,在7月28日晚粉丝量突破百万。 此外,还有一种可胡、可碰、可对对子的麻将盲盒。它的出现,让线上直播间更加贴近线下游戏厅的体验。盲盒直播间的核心价值也几乎被明示:娱乐体验是吸引用户付费的关键,到手的产品只是作为增添乐趣的附属品。 盲盒直播间中的产品,乍一看似乎都拥有显著的利润空间。例如,乌龟对对碰这类游戏,在抖音直播间以19.9元的价格销售9包的工艺小乌龟,而相同价格在拼多多平台却能购得100个。然而,在实际销售环节,主播常采用半卖半送的策略,实际赠送达30至40包。 有主播向眸娱透露,此类非二次元官方周边的盲盒直播间,产品成本与主播人力成本及快递费用大致相当,各项成本扣除后,利润率通常维持在30%左右。因此,对于一些产品价值较低的盲盒直播间而言,商品的让利空间可以更大,关键在于要让直播间内的观众开心,保持住直播间内的人气。 例如在售卖美甲钻的直播间,面对比工艺乌龟还要“无用”与“廉价”的产品,主播充分展示了自己的整活功底。 美甲钻盲盒采用“沙漠掘金”的包装方式,将美甲钻埋藏在象征“沙漠”的小珍珠中。用户根据需要购买特定数量的“勺子”,主播则按照购买数量挖掘并筛去小珍珠,最后将剩余的美甲钻打包发送给消费者。 然而在实际消费过程中,无论消费者购买几勺,主播最终都会慷慨地赠与用户整整一片“沙漠”。 首先是购买的用户都会获得两次必中的抽奖机会。主播拿着“加9勺”和“加8勺”两个中奖结果,问直播间观众,一共中了多少勺。有观众使坏说35勺,主播佯装怒气,说:“你们这样搞会被老板骂的,明明是42勺。”…