“机器人”“新质生产力”“国产替代”……能玩转这些概念的企业似乎不会缺少市场关注,如近日上市的瑞迪智驱。
据悉,5月13日,瑞迪智驱登陆深交所创业板,证券代码301596,发行价25.92元/股。对此,资本市场的反响也较为热烈,瑞迪智驱开盘涨超171%。
而股票上的“红”,很大程度上受益于瑞迪智驱深耕行业的“红”。根据天眼查,瑞迪智驱成立于2009年,致力于自动化设备传动与制动系统关键零部件研发、生产与销售,产品包括精密传动件、电磁制动器和谐波减速机等,广泛应用于数控机床、机器人、电梯等领域。
众所周知,当前工业自动化方兴未艾。根据工控网、中商产业研究院数据,2023年,我国工业自动化市场规模达3115亿元,预计2024年将增长至3531亿元。可以说,瑞迪智驱立足的大赛道本就热门。
而若从细分业务板块来看,可以发现,瑞迪智驱掌握的发展机遇更加显著。
比如,根据行业经验及订单情况测算,2021-2023年,国内电磁制动器市场容量分别为161.88亿元、176.05亿元、198.89亿元,保持持续增长。谐波减速器方面,根据中商产业研究院发布的《人形机器人系列专题之中国谐波减速器产业链全景与机会洞察专题研究报告》,2023年我国谐波减速器市场规模约24.9亿元,预计2025年有望超过33亿元。
值得一提的是,“国产替代”呼声下,这些细分赛道未来的发展速度或会超出预测。就谐波减速器而言,据悉,国内这一市场竞争颇为激烈,其中,来自日本、韩国、欧美等国家的企业占据领先优势,而国产企业的市场地位还有待提升。
基于此,为了把握技术主导权,近年来无论是政策端还是市场端,都在推动“国产替代”浪潮,瑞迪智驱如今能走到台前,一定程度也是基于此。当然,也不能就此否认公司自身实力以及取得的业绩成果。
据了解,瑞迪智驱是行业中少有的同时拥有产品设计、制造与测试验证为一体的精密传动件、电磁制动器和谐波减速机生产厂商。基于这一定位不断深耕,公司也取得一定业绩成果。
招股书显示,2021-2023年,瑞迪智驱实现营业收入分别为5.67亿元、5.87亿元、5.85亿元;归属于母公司股东的净利润分别为6499.30万元、7488.43万元、9658.41万元。
不过,由这样的业绩表现也可以看出,近年来公司的发展有些“原地踏步”,尤其反映在营收增长疲软上。再深入来看,或受到瑞迪智驱的研发实力影响。
招股书显示,2021-2023年,瑞迪智驱的研发费用分别为2147.95万元、2785.41万元、3298.11万元;研发费用占营业收入的比例分别为3.79%、4.74%和5.64%。而2021年、2022年,同行公司研发费用率行业平均值分别为5.15%、5.73%,均高于瑞迪智驱。
这里需提到一个共识是,高新技术行业的“国产替代”壁垒,是不断的研发投入构筑的,只有加码研发,打造差异化显著、竞争力强大的产品,才有突破海外品牌包围圈的机会。由此来看,瑞迪智驱还需在研发方面多花心思。
从IPO募资用途来看,瑞迪智驱对此其实也有一定意识。招股书显示,公司本次拟募资3.57亿元,募集资金将主要用于电磁制动器扩能项目、研发中心建设项目。
长期来看,公司的投资价值能否持续释放,还看其未来对研发等方面的重视程度。
女性玩家不满二游里的媚宅角色,男性玩家高呼有男角色就弃游,我们见证着因性别而建起的沟通障壁,我们正在迎来一个分裂的二游市场格局。 互相攻击的后果是游戏制作方收集玩家反馈变得困难重重,游戏社区氛围也变得浑浊不堪、硝烟弥漫。 二游玩家在争论什么?它的出路是市场的进一步细分,还是指向价格畸高在时代背景下的一种虚无? 01 「媚宅」指控的是什么? 近来「媚宅」这个词往往与低俗下流挂钩,指为了讨好宅男群体而在ACG内容领域创作衣着暴露和讨好姿态的美少女形象。 男性玩家居多的二次元游戏里,作为「指挥官」的玩家拥有一仓库的美少女角色并不稀奇。 这也是二次元游戏相较于其他类型的游戏的一个重大差异,在于游戏玩家为角色所提供的正面情绪买单,即是真正的“为爱氪金”。 一个接一个的648氪进去,为的是能在百分比低于十的卡池里抽到喜欢的「老婆」,而不是在游戏中拿到更厉害的装备和更高的等级。 对于男性玩家来说,说二游「媚宅」本身不是贬义,毕竟是自己花钱买合口味的商品而已。 但对于部分女性玩家来说,她们希望尝试二游,但看到市面上的二次元游戏里的女性角色塑造无一不是夸张比例的胸部和暴露的臀腿,或者强暗示的黑色丝袜时,却强烈地感觉到被冒犯。 这也是「二游媚宅」这个指控的由来。 先不说这个指控是否站得住脚,我们可以再一次梳理一下这个词的意涵,以及这种指控的具体含义。 根据萌娘百科,广义上,「媚宅」指的是ACG领域的创作者为了让作品更符合市场的需求而创作出讨好消费者的作品。「宅」的指向也是更广泛的,偏好小众文化且具备购买力的消费者,包括铁道宅、军事宅、ACG宅等等。上世纪的《机动战士高达》、《新世纪福音战士》这样的作品其实就符合御宅族的喜好,并促进了动画产业的发展。 随着时间推移,这种谄媚也从特定的创作风格和主题演化成了对角色的塑造方式。而男性群体在御宅族中的高占比也使得这个词发生演变,当提到「媚宅」,意思其实也更接近「媚男」。 这种指控往往来自女性玩家,对于她们而言,同样是不满二游的女性角色塑造,媚宅的指控也分成两大类。 一部分人是看到形象夸张、衣着暴露的女角色就生理不适,比如胸部比西瓜还大的女性,行走时夸张地晃动的「乳摇」,拿着机关枪被后坐力影响的臀部颤动。 极端案例是此前部分女玩家在微博集结,举报原神的女角色申鹤的服装低俗,最后官方下场将角色衣着更改。 同样身为女性,看到这样的女性游戏角色会感到冒犯和不被尊重。进而是一种揣测,但有时也是现实: 这类文化作品的受众会因此扭曲对现实生活的女性的看法,觉得理想的女性身材比例应当接近巨乳细腰,且女性的人格应该讨好谦卑,甚至以傲慢的目光审视现实中的女性。 这种观念与之相对应的是相信大家现实与虚拟都分得清楚,玩游戏不过只是寻求一处讨自己开心的庇护所,一种圈地自萌的观点。 那么男性玩媚男的作品,女性看媚女的内容,大家相安无事。 另一种则体现出女性群体与女性意识的扩张。既然大家都是上网找乐子,市面上有如此多男凝的作品,为什么没有足够多讨好女性的角色?她们并不直接控诉媚宅作品的存在,而是提出一种平等的诉求。 游戏里的男凝和现实世界中的父权制互相嵌套,而与她们争论的男性玩家似乎对此并不理解和关心。 这个问题最后往往陷入两难,女性玩家的沉默近乎纵容,敏感的反应却近乎挑起战争。 02 「有男不玩」,直接掀桌的威胁 「有男不玩」实际上是部分男性玩家在NGA论坛里提出的一种极端口号,意指游戏中如果出现了(讨好女性玩家的)男性角色,那么自己就弃游不玩了。 这种极端口号的底气来源于男性玩家占大多数的事实,也是一种傲慢。 这种威胁针对的也是规模小一些的游戏,但眼见的用户流失对于小的游戏厂商却是真实而可怕的。 尘白禁区因为隐藏所有男性角色内容而口碑回暖,制作人直接回应玩家“你们不想要的,我们绝对不做”,游戏流水起死回生。 交错战线在公测时抛弃原有的百合属性,全盘走向传统媚宅,游戏质量一般,但突出女性魅力的立绘在市场赚得盆满钵满。 与之类似的,还有ml、dl等极端派,也会要求有男性角色就不玩,甚至是给女性角色「戴上贞操带」。 ml是master love的缩写,指游戏作品中在剧情、语音等方面表露出喜欢玩家(或玩家扮演的角色)的角色。 出自游戏fgo玩家群体的说法。在fgo中玩家扮演的角色就是御主(master),角色对御主表达了喜欢和爱意的就可称为ml系角色。dl是doctor love的缩写,指向的是明日方舟的玩家扮演角色。 极端一点的玩家甚至为此参考乙女游戏的《国乙法》写就了ml法,规定ml游戏向碧蓝航线等游戏看齐。 所有角色必须是女性,且所有女性(包括反派)都必须对玩家扮演者抱有好感,女性角色必须是处女,女性角色之间的互动不能过多而接近百合向等等。 而男性角色出现威胁了整个游戏体验中只有玩家一名异性的存在感,因而是被明令禁止的,反之则开除ml籍。 明面上,「有男不玩」成为了一种对女性玩家指控二游「媚宅」的朴素反击。 男性玩家在游戏社区里与出男性角色的游戏划清界限,一句「有男不玩」的掀桌态度就能让规模小一点的游戏不堪重负,厂商走向细分化的市场以寻求活路。 而大DAU的游戏厂商则常常在出新角色引发争议,两头不讨好。既然女性玩家可以依据「媚宅」举报女角色,那么男性玩家也可以依据同样的理由,举报穿着黑丝的正太角色低俗暴露。 这种反击中蕴含着一种普遍的心理状态,B站up主@烟花君嘎 的视频「这就是“宅男文娱的一生”」将这种心理凸显得淋漓尽致。 在游戏这个传统意义上男性消费者占到大头的市场,游戏世界的话语权被女性侵占,沉默而不善言辞的男性遭受了某种无法言说的不公,并且还要为此买单。 他们不满于女性侵占他们虚拟世界的自留地,一旦厂商如果讨好女性那么整个游戏都会变味,他们所享用的游戏也因此被玷污。 应对「媚宅」的指控,在男性玩家群体里也存在更平和乃至于摆烂的态度。 《完蛋!我被美女包围了!》流行之际其支持者面临许多女性的指摘时,部分玩家就摆出极低的姿态,也引起了不少共鸣。 他们不否认任何对自己和游戏的负面评价,不尝试任何争论与自证,反而承认和贬低“就吃这套”的自己。 在现实生活中已经是loser了,在游戏中寻求一些慰藉,即使明知这个游戏不好。 人人都是在虚拟之中寻求一处庇护所,要求现实生活中自感失败无力者去承担长久以来形成的权力结构的道德责任,可能也是一种求全责备的愿望。 03 过去与未来 其实二次元文化带有「媚宅」的烙印,不是一天两天的事情。 在番剧中有个概念叫「杀必死」,它是日语对英文单词「service」的片假名化读法,用以描述那些专门为了迎合部分观众的喜好而设计的、在剧情中并不必要的“服务性”场景,往往带有强烈的性暗示或是情色元素。有时也被称为「福利」。 常见的「杀必死」有非剧情必要的女性入浴或出浴场景、平地上跌倒时意外露出内衣或者毫无场景铺垫的女仆装护士装等。如哆啦A梦里大雄看静香洗澡,EVA里明日香的战斗服剥落等等。 由于「杀必死」文化能够更吸引观众眼球,提高销量,在OVA(Original Video Animation)媒介开始流行时而进一步扩张。 拥有这样的过去,ACGN文化注定在不断拓圈时引发争论。 而随着二次元游戏玩法愈加丰富、手游到端游的拓展以及更风格化的作品的出现,游戏玩家数量逐渐增加,不论是传统不玩游戏的人群还是更多女性玩家都会涌入这个传统由男性玩家主导的领域。 同时,二次元游戏数量的增加致使竞争更加激烈,单个玩家在游戏中投入资金会被摊薄,厂商为了扩大受众群体以扩大收入来源,那么男女通吃的游戏就可能会增加。 说白了,现在彼此冲撞的玩家此前或许并不会打照面,这是这场争论产生的前提之一。 而这场争论的未来或许已经初见端倪:大DAU游戏变成一般向,之相并行的,是一些游戏决定只赚一个性别的钱。 只要策划上不做男性角色,宣发上完全向男性玩家的喜好靠拢,不在女性玩家面前晃荡,圈地自萌,也就相安无事。这样的安全牌反而豁免了女性玩家怒评一星的僵局,毕竟打一开始就不为女性玩家所设。 赢者男女通吃赚得盆满钵满,小厂商赚小圈子的钱喝喝肉汤,这些变化可能是二游市场细分的征兆。 但这些来自用户群体更迫切的诉求和更荒唐的口号,或许只是在社会环境、两性焦虑、内容消费不满意等环境下,被二游普遍过高的定价所挤压出来的一种虚无和丧失感? …
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